Инфобанк
Колонки UA
Колонки RU
Сообщество

Бизнес-блоги
Accord Digital:
Harley-Davidson Moscow входит в социальные сети.  
2
21.05.2012 13:25
21 век-ТВ:
"Народный телефон" - развитие адресной программы
21.05.2012 11:24
chigirin:
Jung von Matt. Погружение (прямой репортаж с места событий)
19.05.2012 00:42
"062-Реклама":
Транзитная реклама научила Питер экономить  
2
18.05.2012 17:10
Интернет-магазин Butik.ru:
"Настоящие" женщины  
4
17.05.2012 15:13

Игры, в которые играют бренды...

Кто-то хочет достучаться до небес, а кто-то до потребителя. Ну, хорошо, достучались вы до потребителя, потребитель открыл вам дверь, вы поздоровались, обменялись любезностями, даже продали ему товар, и что дальше? Это как с девушкой, встретились, познакомились, поженились, а что дальше? Ведь так не хочется расставаться с хорошим человеком... Как не расставаться, как сделать потребителю приятно, ведь если потребителю будет приятно, то и поставщику будет приятно, а будет приятно поставщику, и производителю будет приятно, и того и гляди подъем экономики не за горами вместе с новым качеством жизни и бла-бла-бла... Но речь не об этом, речь все-таки о том, что делать и с чего начать?

Интерактив, вовлечение, включение, engagement - эти слова сейчас зачастую являются ключевыми в поисках новых форм коммуникации. И не мудрено: потребитель издалека узнает промоутера с листовками и обходит его десятой дорогой. Почему? Да потому что, потребителя надо удивлять. Он уже «прохавал фишку», он уже даже привык к креативу, ему уже мало того, чтобы просто «картинка ожила», он хочет активных действий.


Раз-два-три-четыре-пять, мы идем играть!


Игровые коммуникации - это очень интересный, современный, работающий маркетинговый инструмент, позволяющий выделиться среди конкурентов и дающий неоспоримое преимущество. Например, онлайн-игры. Они уже прочно вошли в сознание современного человека, эффективность онлайн-игр как средства продвижения товаров доказана цифрами, но... все мы прекрасно понимаем, что онлайн без оффлайна - как водка без пива. Сегмент потребителей, которые в оффлайне готовы играть растет, они готовы включиться и, в благодарность за удовольствие, полученное от игры, отдать свою лояльность бренду. Невиртуальные игры для реальных потребителей - это реально, эффективно, интересно и креативно.


Игра является главным двигателем одной из самых естественных форм человеческой коммуникации - ивента. Возьмем, к примеру, Новый год - самый любимый праздник, ожидаемый, желанный и так далее и тому подобное. Все ждут Нового года с нетерпением, готовимся к нему заблаговременно, покупаем елку, под которую кладем подарки и производим ряд ритуально-развлекательных действий. Чем уж так Новый год привлекателен? А тем, что это игра, которую мы знаем с детства и всю жизнь играем по правилам - дари и получай подарки. Наличие персонажей типа Деда Мороза (не будем перечислять все названия пер ноелей и йолупуков) помогает сделать подарок, начать/продолжить/возобновить общение (выберите нужное), даже если существуют какие-то психологические барьеры. Новый год - это повод, Дед Мороз - прикрытие. Человек с удовольствием играет, когда ему понятны правила и понятна мотивация. Причем у игры есть одна особенность, и это делает ее универсальной и эффективной для манипуляции сознанием, как общественным, так и индивидуальным: даже малая толика мотивации (например, получение удовольствия) дает повод поиграть. Мы не будем брать крайние случаи, такие как игрозависимость и т.п. Нас интересует здоровый и полезный опыт.

Почему людям нравится играть? Да потому что все это несерьезно. И поэтому ваши покупатели не смогут устоять перед искушением игры и выигрыша! Если выиграл - радость, если проиграл - ничего страшного. Игра не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности, имеющую свою собственную направленность.

Есть еще одна «штука»: как пишет Эрик Берн, «все игры предполагают "приманку". Однако "приманка" срабатывает лишь тогда, когда есть слабость, на которую она рассчитана, или имеется какой-то "рычаг", ухватившись за который можно вызвать отклик другого игрока. Это может быть зависть, жадность, сентиментальность, вспыльчивость и т.п. Как только "приманка" схвачена, игрок начинает тянуть за "рычаг", чтобы получать свой выигрыш».

Игра во все времена


Если смотреть глубже, в телескоп истории, игра - это самое любимое занятие человечества. Человечество играло в игры еще до изобретения интернета, телевидения, прессы, книг, денег, письменности и членораздельной речи вообще. Играя, наши предки передавали свой приобретенный опыт потомкам, коллегам по костру и дубине во всех областях жизнедеятельности - от продолжения рода до охоты, захвата территорий и т.д. и т.п.


Если смотреть еще глубже, то игра существовала еще до человека. Как пишет Йохан Хейзинга, автор книги "Homo Ludens" («Человек играющий»), «мировая культура есть бесконечное развитие игрового начала... Игра старше культуры, ибо понятие культуры, сколь неудовлетворительно его ни описывали бы, в любом случае предполагает человеческое сообщество, тогда как животные вовсе не дожидались появления человека, чтобы он научил их играть. Всякая игра способна во все времена полностью захватывать тех, кто в ней принимает участие».

Одна из древнейших игр, дошедших до наших дней - «го». Её возраст составляет более 4 тысяч лет (некоторые утверждают, что около 5 тысяч). Историки до сих пор спорят, какая из стран является родиной го. Одни специалисты считают, что игра зародилась в Индии, другие доказывают, что её истоки восходят к Египту. А уже если это так, то можно смело добавить к возрасту игры пару-тройку тысячелетий. В чем суть игры? Представим себе, что двое путешественников попали на необитаемый остров и после того, как они пришли в себя, занялись разделом территории. Очевидно, что в выигрыше окажется тот, кто отгородит себе территорию побольше. Смысл игры го как раз заключается в огораживании большей территории. В правилах игры заложена стратегия отношений между людьми в те далекие времена. С помощью го, а она была очень популярна даже в монашеской среде, обучали будущих воинов, политических деятелей тактике и стратегии захвата территорий, обучающиеся усваивали азы управленческой и дипломатической деятельности.

По мере изобретения новых форм коммуникации, игры становятся более изощренными и буквально впитывают в себя новые технологии и способы коммуникации. И если из нечленораздельной речи родилось шаманство, то из членораздельной - пиар. Письменное слово дало рождение и распространение религиям и идеологиям, слово печатное позволило разгадывать ребусы и кроссворды политических и экономических игр, радио и телевидение дало жизнь шоу-форматам, интернет дал толчок тотальному игре в реальное-нереальное, не отрываясь от рабочего или нерабочего места. Трейд-маркетинг просто живет и процветает за счет игр. Самые распространенные из них - лотерея и викторина давно используются для стимулирования продаж.

Откуда есть пошли викторина и лотерея? История лотерей прослеживается со II века до н. э. Ее, как и полагается, придумали китайцы. Но есть письменные свидетельства, что с XV века она встречается в Голландии. В Италии она известна с 1530 года, во Франции, куда перешла из Италии, - с 1531 года. Проведение игр свидетельствует о достаточно развитых экономических отношениях, когда необходимо не просто продавать товар, имеющий спрос, но и стимулировать продажи.

Лотерея - хороший повод собрать аудиторию, возможность презентовать товар и создать ажиотаж вокруг него. Интересно, что к этой истории «прислонился» и Джакомо Казанова. Общепринятая теперь система розыгрыша лотерей, при которой лишь ограниченная часть средств от продажи билетов возвращается игрокам в виде выигрышей, в прошлом расходилась с представлениями о чести. В «Истории моей жизни» этот мастер розыгрыша жалуется, что им была придумана и проведена лотерея по новой системе, в которой выигрыши рассчитывались по специальной сетке пропорций от собранной суммы. Идею одобрил французский король, но сам Казанова был обвинён в мошенничестве, введении в заблуждение королевской особы и вынужден быть покинуть страну. Суть обвинения была в том, что при такой системе игроки рискуют проиграть, а устроитель лотереи - нет.

На самом деле, стимулирующие лотереи - это недорогой, но очень действенный инструмент маркетинга. Чаще всего стимулирующие лотереи используют производители продуктов питания. А для производителей табачной и алкогольной продукции это вообще один из основных инструментов продвижения.

Викторина - более интеллектуальный и изощренный вид игры, заключающийся в ответах на устные или письменные вопросы из различных областей знания. Слово «викторина» появилось в 1920-х годах. Его придумал известный советский журналист и писатель Михаил Кольцов в качестве названия газетной подборки, включающей в себя различные вопросы, шарады, ребусы и т. п. Готовил эту развлекательную полосу некий Виктор, сотрудник газеты. От этого Виктора и произошла «викторина». В последствии нашли связь этого слова со словом «победа» - от лат. viktoria. Этим словом стали обозначать все, что имеет вопросы и ответы.

Викторины сейчас разнообразны по формату и способу игры - настольные и застольные, телевизионные и уличные, домашние и публичные, мобильные и интернет-викторины. Они очень удобны с точки зрения возможности подачи материала о товаре, бренде, клиенте, философии компании в виде занимательных вопросов. Удовольствие от викторины двойное: выигравший получает не только приз, но и славу самого умного. К викторинам также относятся разнообразные квизы и тесты, которые широко используются в рамках конференций, обучающих программ, тренингов в качестве формы проверки полученных знаний и навыков.

Можно бесконечно долго и много говорить о беспроигрышной эффективности лотереи, о пользе и выгоде викторин, но в условиях гиперконкуренции все подразделения продаж нуждаются в нестандартных коммуникациях с клиентами. И дело даже не в том, что лотерея или викторина не может быть креативной. Конечно, может, и подтверждение тому - многочисленные телевизионные шоу «Кто хочет стать миллионером», «Что? Где? Когда?» и даже «Україна має талант», которое с определенной поправкой можно назвать лотереей. Кто выиграет - определит судьба!

Какой из всего этого следует вывод? Вполне простой и прагматический: если знать механизмы правильной игры и уметь ими пользоваться, можно решать вполне конкретные маркетинговые задачи. Кстати, если правила игры не известны, нужно их выдумать в соответствии с поставленными целями и задачами.

В играх рождается истина... и лояльность!


Один из трендов 21-го века - это то, что целевая аудитория - не безликая масса, а с сообщество индивидуальностей. Создавая ивент, это необходимо учитывать, а осуществить массово-индивидуальный подход помогают игры - командные, индивидуальные, массовые. В результате в массовом действе можно достичь эффекта прямой коммуникации с брендом. Каждый контактирует - 100-процентная лояльность. Но, чем массовее праздник, тем задача масштабнее.


Всеукраинский проект «Creative Games» - креативные игры архитектров, творческое сопровождение которых осуществляли «Два Товарища» как агентство - удивительный и яркий пример эффективного использования игровых коммуникаций. Зимние и летние игры проводились с 2006 по 2008 год для команд архитекторов из Киева, Днепропетровска, Харькова, Одессы. В них участвовало от 5 до 7 команд, общее количество участников 150 человек. Архитекторы и дизайнеры интерьера являются целевой аудиторией для партнеров - поставщиков материалов, услуг, технологий, предметов интерьера. Поэтому одной из основных творческих задач была интеграция продукции партнеров в программу игр.

Каждый раз игры проходили на разных площадках, и каждая из них была объединена своей креативной концепцией.

Зима. 2007 год. Буковель. Ski Spy Creative Games WINTER 2007


Три дня насыщенной программы, замешанной на шпионском креативе и драйве. На выполнение миссии - всего три дня. Три дня шпионских игр, три дня выполнения сложнейших шпионских заданий, три дня честных шпионских состязаний. Напряженная борьба равных, лучших и творческих личностей.




За эти дни 7 команд по 14 человек построили из снега город будущего - город высоких шпионских технологий и создали свою шпионскую легенду. Команды замечательно показали себя в деле. ENCOUNTER - испытание для настоящих шпионов: нужно выполнить ряд секретных заданий, обезвредить вражеского спецагента и на закате дня спеть свою победную шпионскую песню. В канву активностей были интегрированы партнеры, задания базировались на каталогах продукции, а фотоконкурс был разыгран просто в концепции одной из новых линий Hans Grohe - «Назад к природе».

Лето. 2007 год. Креативные игры четырех стихий.


Для участия в играх архитекторы собрались в 5 клубов. Игры также проходили 3 дня. Задача команд - покорить все четыре стихии и найти пятый элемент - творчество. Самым впечатляющим стало создание креативной гидроэлектростанции на реке Кокозке в Большом каньоне Крыма мощностью в пять водяных мельниц. Обращаем особое внимание: все водяные мельницы были сделаны архитектурно-дизайнерскими руками из материалов, предоставленных партнерами. Для игр была специально разработана конструкция мельниц, около каждой мельницы был построен домик мельника, сложенный из паркетной доски и окон от партнеров проекта.








Ярким финалом было путешествие в город Творцов, построенный на одном из горных плато, в котором с помощью народных умельцев участники создали праобразы техники будущего - техники Siemens (генерального партнера игр). Архитекторы собственноручно выковали чугунный утюг, сплели вытяжку из лозы, создали варочную поверхность из нитей, сделали чеканку на турке для кофе из латуни и вылепили суперсервиз из глины. На все изделия была поставлена сургучная печать качества Siemens.

Лето 2008. Creative Games Summer 2008: «Ликвидация бездуховности"


На этот раз креативным центром стал город Одесса. Началось все с великолепного и непредсказуемого квеста по Одессе, который стартовал, естественно, со знаменитой Потемкинской лестницы. Но это был не простой подъем! Это были гонки с колясками. Каждая команда приготовила свою дизайнерскую коляску, с которой на время должны были не спуститься, как в фильме «Броненосец «Потемкин», а подняться с коляской на самую вершину знаменитой лестницы. В рамках игр было открыто заседание клуба «Ликвидация бездуховности» - по мотивам сериала с одесским акцентом «Ликвидация», которое вели маршал Жуков и подполковник Гоцман. Презентация одного из постоянных партнеров проекта ТМ "Hans Grohe" состоялась прямо на пляже. Это было дефиле в полосатых купальниках, созданных своими руками. Дефиле проходила под граммофон с одесскими хитами. В финале игр каждая команда создала песочные скульптуры - солнечные часы из песка. На гала-ужине состоялся небывалый турнир по самой интеллектуальной одесской игре - шахматы. Но это был не простой турнир: шахматные фигуры были живыми, играли на шахматном поле, сложенном из черной и белой плитки генерального партнера проекта ТМ Venisa. В ходе игр была совершенно ликвидирована бездуховность, причем ее ликвидацию сопровождал беспрецедентный интеллектуальный и творческий рост ее участников.


Остается лишь добавить, что практически все эти проекты были отмечены на профильных фестивалях.











Ивент - комплексное мероприятие, которое предполагает создание атмосферы, задает определенные правила и тем самым обеспечивает плацдарм для игр того или иного формата. Это наиболее творческая форма коммуникации, способствующая возникновению ярких впечатлений и располагающая к неформальному общению и взаимодействию. На мероприятии включаются все каналы восприятия - визуальное, аудиальное, социальное и пр. Универсальность ивента в том, что в его рамках возможно и уместно творческое переосмысление привычных игр, направленное на решение конкретных маркетинговых задач.

Игра - способ общения между людьми, который снимает многие искусственные ограничения и уменьшает количество барьеров, что дает новые, совершенно невообразимые возможности для достижения маркетинговых целей. Формат и механика игр позволяет донести философию бренда, основную ценность товаров и услуг компании в развлекательной и доступной форме.

Прямое включение

Всякая игра должна быть уместной и понятной. Ее уместность и обоснованность может дать концепция, будь-то рекламная кампания, программа лояльности или отдельно организованный ивент. Концепция дает нам предлагаемые обстоятельства, задает атмосферу, в которой игра становится необходимым действием для достижения поставленной цели. Кстати, теоретики отмечают, что даже не выигрыш, а удовольствие, получаемое непосредственно от игрового процесса, является главной мотивацией. Согласно концепции игры, разработанной Гербертом Спенсером под влиянием идей Ф. Шиллера, игра является средством избавления от нереализованной энергии. А задача креаторов - то есть нас с вами - направить эту энергию в нужное русло. Как? Просто цель всего мероприятия в целом должна соотносится с маркетинговыми, HR, PR задачами. Так что можно сказать, ивент - это слуга трех господ.



                                                     
«IGRA v GIRA»! Церемония была конкурса «Gira в современном доме» получила имя «GIRAскоп Awards». Все присутствующие, а тем более победители были названы GIRAклами. Сценарный ход церемонии награждения был построен на игре - светом, словами, смыслами и идеями.


Все пространство помещения, в котором проходила церемония, было видоизменено - с помощью свето-проекционной инсталляции с использованием объектов GIRA в видеооформлении.

Эмоциональное воздействие, которое решалось созданием особой атмосферы , стилистики праздника, вовлечением всех участников в игру. При встрече участников регистрировали, и их фото сразу же появлялось на большом экране в зале. Гостям предлагалось сыграть в интерактивные игры. На проекционном интерактивном экране предлагалось сыграть в игру «Укомплектуй дом розетками GIRA», был также установлен специальный планшет, на котором можно было сыграть в «Световые крестики-нолики», на котором можно играть по правилам крестиков-ноликов, включая выключатели GIRA зеленого и красного цветов.

В финале церемонии произошло чудо единения архитекторов в единой световой цепочке GIRA. Это был розыгрыш, в ходе которого нужно было в ручную соединить отрезки провода в один и включить пирошоу.





Идея проекта, о котором речь пойдет ниже, родилась из каламбура. Мы получили задачу сделать церемонию награждения архитекторов для компании GIRA.

И началась Это мероприятие открыло серию ивентов, которые мы разрабатывали и проводили для компании GIRA в течение 2009-2010 годов в Киеве, Харькове, Донецке, Одессе. Каждый ивент был приурочен к праздникам - Купала, Хэллоуин, Первомай, и в каждом из них, архитекторам предлагалось играть со светом GIRA - создавать прямо на мероприятии световые инсталляции, светильники, панно с использованием продукции GIRA и материалов, соответствующих концепции. К примеру, на Хэллоуин в Одессе были созданы совершенно уникальные тыквенные светильники.

От кендо до икебаны

Исследуя психологические и педагогические свойства игры, выделяют такое понятие как потоковое состояние, в котором человек полностью включён в то, чем он занимается, что характеризуется деятельным сосредоточением, полным вовлечением и нацеленностью на успех в процессе деятельности. Следует отметить, что потоковое состояние не является уникальным состоянием, его испытывают многие ученые, исследователи, успешные бизнесмены, руководители и рядовые люди.


Нахождение в потоковом состоянии не ограничивается какой-то одной определенной сферой, процессом. Оно распространяется на все сферы деятельности, в которые вовлечен конкретный человек. Это состояние часто описывается участниками как ощущение получения удовольствия от самореализации, повышенной и обоснованной уверенностью в себе, ярко выраженным повышением коммуникативных способностей, умением четко и ясно выражать свои мысли, убеждать собеседника, эффективно решать проблемы любой сложности или находить неординарные способы их решения. У участников в потоковом состоянии повышаются показатели усваиваемости информации, активизируется память, способности к анализу информации, наблюдается легкая форма беспокойства, в связи с повышенной активностью. Окружающими человек вне потокового состояния и в потоке часто воспринимается как два разных человека.

В течение более чем двух с половиной тысячелетий практикующие восточные духовные традиции - такие, как буддизм и даосизм - считали данное явление центральным для своего духовного развития. Японские практики использовали подобные дзен-буддийские техники с целью совершенствования навыка выбранного вида искусства (боевого или иного), любого - от кендо до икебаны. Широко известная фраза «находиться единым целым с миром» также можно отнести к данной концепции.

Внутрикорпоративный брендинг


Процессы, связанные с жизнью бренда внутри компании, обозначают как внутрикорпоративный брендинг. Достичь состояния «единого целого с ценностями бренда» - вот заветная и правильная цель, которая делает из простого продавца волшебника, носителя идеи, творца, в конце концов. В продвижении и создании бренда важно не только передать окружающему миру, что продукт обладает высоким качеством и привлекательностью, но и в том, чтобы донести некий имидж, идею продукта. При этом сложно представить, что потребитель поверит любым заманчивым обещаниям бренда, если в эти обещания не верит сама компания, его создавшая. И компании стремятся не просто создать и поддерживать свой бренд, но и занимаются его продвижением среди собственных сотрудников. В идеале бренд должен служить связующим материалом для всех аспектов деятельности компании, быть ее символом. Он объединяет все усилия воедино и формирует лояльность как клиентов компании, так и ее работников.


Именно в общении с сотрудниками компании клиенты и получают непосредственное впечатление от бренда. Через внутренний брендинг можно способствовать правильному позиционированию бренда на рынке и добиться существенной дифференциации от конкурентов. За счет этого можно повысить продажи, а также укрепить взаимоотношения с клиентами. Также можно добиться большей мотивации сотрудников и снизить текучесть кадров. Об этом говорят многие специалисты, и опыт внутрикорпоративного продвижения бренда используют транснациональные корпорации.

Конференции и тимбилдинги, тренинги и корпоративные вечеринки - все эти виды времяпрепровождения направлены на повышение корпоративной культуры, сплочение корпоративного духа. Ожидаемый результат таких мероприятий - закрепление положительных впечатлений, эмоций, ассоциированных с ценностями бренда. Всегда ли получается достичь результата? Почти всегда. Почему почти? Да потому что с каждым разом сделать из «веревочного курса» что-то оригинальное становится все сложнее и сложнее. Целые подразделения компаний, которые уже успели «свозить» своих сотрудников в Карпаты, Турцию, Черногорию и т.п., ломают голову над тем, как сделать так, чтобы прошлогодняя Турция принципиально отличалась от Турции нового года, и в каком ракурсе Говерла может быть более удивительной, чем в прошлый раз. Вопрос о креативном обновлении мотивирующих встрясок персонала встает ребром. Удача гонки за впечатлениями состоит в простом - поиске креативных решений на красивом фоне. А в этом случае нужно придумать хорошую игру, в которую всем будет интересно играть.

Даже в математических задачах есть несколько вариантов решений. Что касается ивентов, всегда в запасе есть классическое решение, но мы выбираем тот вариант, который произведет впечатление и будет максимально эффективен с точки зрения достижения цели.

Гонка за креативом


Внедрению новой стратегии компании посвятила новогоднюю конференцию компания Wrigley Ukraine. В задачи ТО «Два Товарища» входило творческое сопровождение конференции, а именно: дневная активность после деловой части и проведение гала-ужина вечером. Остановимся подробнее на дневной активности, поскольку ее творческое воплощение было тесно связано с общими целями конференции. И вот что получилось.





Впервые в истории киевский «Президент-отель» принимал гонки «Формула 1». Безусловно, это были не обычные гонки, а особенные. Во-первых, участники, которые заблаговременно были разделены на группы, должны были создать собственными руками концепт-кары, и, во-вторых, презентовать их в автопараде «Ригли Формула-1». Желание быть первыми и лучшими как нельзя лучше воплотилось в автомобильных шедеврах, каждый из которых был просто уникальным. Каждый болид имел название, многие презентовались в стихах, с музыкой и танцами, раскрывая недюжинный талант и изобретательность участников.


Жюри оценивало автомобили их презентации с точки зрения эстетики и функциональности, но не просто, а согласно пяти принципам, которые лежат в основе новой стратегии компании, заявленными на деловой части конференции. Такой творческий поворот событий, естественно, способствовал позитивному закреплению полученной ранее информации. Таким образом, гонки «Ригли Формула 1» прошли «на ура» и стали естественным переходом от серьезного формата к веселому и развлекательному.

И фото на память


Еще один яркий пример. Все это проходили - массовое фото в финале конференции, все понимают, что это нужно и повинуются команде модератора, делая фото на много человек на фоне того, чего потом не видно. С подобной ситуацией мы столкнулись, формируя развлекательную программу конференции дилеров компании Филип Моррис Украина. Задача была поставлена таким образом: придумайте, как сделать общее фото интересным или мы его отменим вообще. Условия задачи: 400 человек, одетых в фирменные футболки черного цвета. Основная идея конференции - донести новый современный имидж бренда Marlboro. Решение: создать общее фото как живую картину. Получилось не просто общее фото участников конференции, а имидж бренда, созданный людьми, командой, которая продвигает этот бренд в Украине.




Фотосессия стала событием, поскольку она была финальным этапом квеста. Она проходила на заранее очерченной площадке и длилась 15 минут. Интрига была в том, что мало кто из участников представлял и догадывался о том, что должно получиться в финале. Общее фото в виде нового имиджа бренда Marlboro стало премьерой гала-ужина в этот же вечер. И это было действительно похоже на чудо: фото действительно произвело впечатление на всех участников, и это было слышно - все как один издали возглас удивления.


Что наша жизнь - игра!


В какие игры играют люди, а в те, которые им предлагают бренды? В наше время толерантности, всеядности и свободы вероисповедания, бренды предлагают свою идеологию в широком спектре философий и жизненных концепций мира. Человек очень быстро становится брендозависимым и играет в те игры, которые ему предлагают. Но есть одна очень важная штука: да, потребители любят играть, но больше всего они любят выигрывать - получать призы и удовольствие. Поэтому важно придумывать такие игры, в которых бы оставались в выигрыше обе стороны, и тогда можно будет говорить об эффективности и результативности творчески-маркетологических действий.


Елена Зиненко
креативный директор ТО "Два Товарища"

  11.08.2011
Посещений: 799



Загрузка...

Точный прогноз погоды во всех уголках Украины на сайте SINOPTIK.ua.
Самые свежие новости про спорт в Украине на портале UKR.NET.
Анонсы фильмов и передач, программа на TVgid.ua.
Автобазар с фото и ценами - лучшая автопродажа в Украине.
Работа в Украине, актуальные вакансии и резюме от JOB.ukr.net!



шторы в киеве.


2012 г.
2011 г.
2010 г.
2009 г.
2008 г.
c "ООО Состав.ру" 1998-2012

Телефон: +38 044 490-90-30 Адрес: Украина, 03035, г. Киев, ул. Сурикова, 3, корп.8-Б, 3 этаж

Редакция: editor@adcoalition.org.ua

При использовании материалов портала ссылка на Sostav.ua обязательна!
Администрация Sostav.ua просит Вас сообщать о всех замеченных технических неполадках на E-mail


Яндекс.Метрика
Rambler's Top100 Rambler's Top100 RSS