Кейсы EFFIE от Джона Фоулера, старшего вице-президента и директора по стратегическому планированию McCann Erickson в Европе. Кейс 1: Героические истории для Halo 3
В пятницу, 4-го декабря, в рамках Международной
конференции по эффективности рекламно-маркетинговых коммуникаций "Effie. Ideas that worked", Джон Фоулер, старший вице-президент и директор по стратегическому планированию McCann Erickson в Европе приоткрыл слушателям секреты рождения Больших
Идей, выступив с двумя кейсами-победителями EFFIE. Успех этих кейсов и убедил жюри EFFIE, что McCann Erickson достойна титула «Agency Network of the Year», полученного на EACA Euro Effie Awards в
Брюсселе.
В беседе с редакцией Sostav.ua Джон Фоулер отметил, что в Киеве не в первый раз, и город ему не устает нравиться, хотя Джон и посетовал на пробки. "Впервые в Киеве я был в 2000-м году, и с тех пор посещаю его уже в пятый раз, - рассказал г-н Фоулер корреспонденту "Состава". - Мне нравится город, нравятся его прекрасные церкви, хотя движение с годами вовсе не улучшается. Я также, в общем-то доволен успехами агентства в Украине. В момент моего первого приезда команда была совсем маленькой, с годами она разрослась в серьезный бизнес - и это прекрасно, хотя, конечно, всегда кажется, что можно было бы лучше".
Представляем вашему вниманию первый из двух презентованных Джоном кейсов - Гран-при Euro Effie, Героические истории для Halo 3.
Категория: Euro Effie
Бренд/Клиент: Halo 3
Агентство: McCann
Erickson London
Медиа-агентство: Universal McCann, London
Описание стратегических задач и целей.
Halo
3 - третья игра из эксклюзивной серии для Xbox. Каждый новый выпуск игры становился сенсацией среди ее
фанатов, однако агентству хотелось выйти за рамки этой и без того преданной
аудитории. Интегрированная кампания «Believe» использовала различные медиа-платформы для того, чтобы донести до внимания широких масс
по-настоящему эпическую историю.
Бизнес-цели:
Первичная - продать 1,5 млн копий игры Halo 3.
Вторичная - сделать игру самой успешной развлекательной
франшизой, побив рекорд фильма «Человек-паук 3" (76,5 млн фунтов стерлингов).
Коммуникационные цели:
Удивить фанатов.
Эмоционально вовлечь в историю более широкую аудиторию.
Создать культурный феномен.
Целевая аудитория:
Первичная: все, кто увлекается и играет в видео-игры.
Вторичная: фанаты серии Halo.
Идея.
Для нашей культуры характерно восхищаться героями, от
гладиаторов до футболистов. Агентство понимало, что для фанатов Halo протагонист,
Master
Chief, воплощает
в себе основные черты героя - храбрость, способность к самопожертвованию и
отсутствие эгоизма. Он был центральной фигурой каждой серии.
Креативная стратегия заключалась в том, чтобы вывести
франшизу в глазах потребителей с уровня «стрелялки» на уровень эпической
истории. Для этого было решено «размыть» границы нашей вселенной и вселенной
игры, и увековечить деяния главного героя в Музее Человечества. Это -
виртуальное пространство, посвященное ключевому персонажу серии. По легенде,
герои передавали предания из уст в уста, и из них удалось составить историю
подвигов протагониста.
Фаза 1 - «Believe» для Halo Nation (фанатов игры).
Агентство запустило тизерный ролик, «Starry Starry Night», который был призван
привлечь внимание к грядущему выходу игры. Ролик был дважды показан на ТВ на
топ-рынках и мог быть позднее просмотрен в сети на сайте xbox.com.
Фаза 2 - открытие Музея Человечества.
Работа на этой фазе была подчинена тому же ключевому
концепту, но привлечение других медиа-каналов придало кампании глубину. Кинотеатры
и ТВ были использованы для запуска, а Интернет - для более длинных фильмов и привлечения
нового контента. Вне зависимости от бюджета, Музей Человечества достаточно
долго жил на 20-ти ключевых рынках.
Фаза 3 - построение осведомленности и рывок на запуске игры.
В последние недели перед запуском, когда образ Master Chief приобрел
достаточную узнаваемость, агентство использовало:
- Аутдор, принт и Интернет для того, чтобы максимизировать
шум.
- PR и ивенты, которые привлекли внимание общественности и
специализированной прессы.
- «Премьеру» в стиле голливудских фильмов с трансляцией через
Xbox LIVE на
xbox.com
Медиа-стратегия
Размещение:
35% - ТВ, 20% - интерактив онлайн, 15% - точки продаж, 10% -
«цифра», 10% - эмбиент и ивенты, 5% - пан-европейская пресса, 5% - газеты.
Медиа-размещение началось за год до выхода игры и
активизировалось к запуску. Коммуникации усилились к Рождеству, целясь на
покупателей подарков.
Охват:
Испания, Швеция, Великобритания.
Медиа-бюджет:
От 10 до менее 20 млн евро.
Результаты.
Предзаказы превысили 1 млн экземпляров еще до запуска игры.
К Рождеству продажи составили около 1,8 млн, превысив цели на 20%.
Продажи в день запуска составили 84 млн фунтов, побив рекорд
«Человека-паука 3». К концу первой недели было собрано 150 млн фунтов, что
составило новый рекорд.
Успехи вирусной кампании:
"Starry Starry Night"
- более 10 млн просмотров.
Вирусные фильмы из фазы 2 - более 7 млн просмотров.
Телевизионный ролик для Музея Человечества» - более 2 млн
просмотров в онлайн.